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Comment stomper les joueurs dans Da Uphill

Finissez les downs avec E ou DPadDown, lisez le third-party, et arrêtez d'offrir vos propres stomps.

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Comment stomper les joueurs

Un joueur à terre dans Da Uphill n’est pas un combat fini. Stomp est le finisher que l’expérience documente : E sur PC, DPadDown sur console et mobile. Vous vous approchez, vous appuyez le bind, et le knock devient un kill. Les joueurs qui sautent cette page gagnent des gunfights et perdent quand même le round parce qu’ils n’appuient jamais sur E ou qu’ils l’appuient dans un crossfire. Ce n’est pas une cinématique fatality. C’est une animation courte et gourmande dont les autres joueurs FFA peuvent vous sortir au tir.

Lisez comment jouer pour savoir quand un combat vaut d’être pris. Cette page n’est que les deux dernières secondes. Les binds vivent sur commandes. Si stomp se bat avec un emote ou une roue UI sur votre appareil, corrigez ça avant d’accuser la hit detection.

Ce qu’est le stomp

Stomp est le finish à courte range sur un joueur déjà down. Il existe parce que le FFA d’inspiration hood a copié le même langage que les clones Da Hood : vous cassez quelqu’un, puis vous devez commit sur le corps. La ligne de commande officielle est courte — E ou DPadDown = Stomp — et c’est tout ce que la place live promet. Il n’y a pas de finisher alternatif listé, pas d’arbre d’exécution, et pas de pickup d’équipe qui rende un knock « friendly ».

Vous devez être à côté du corps. Appuyer sur E depuis le milieu de la rue n’aspire pas le kill. Sprinter une longue ligne vers un knock, c’est se faire trader : le timer du joueur à terre n’est pas la seule horloge. Chaque spawn proche a entendu les mêmes tirs que vous.

Comment le poser vraiment

Après que le joueur tombe, regardez la rue avant de regarder le corps. Si l’angle est encore à vous, fermez le gap en sprint (Left Shift / ButtonL3), coupez le sprint à l’arrivée, et appuyez sur E. Si vous ADS pendant toute la course, vous bougez moins bien et vous devez encore stomper à la fin. Si vous hipfirez le corps au lieu de stomper, vous pouvez gâcher des tirs sur un joueur qui avait besoin du bind finisher.

Reloadez avant de commit si votre mag est vide. Un stomp sur une arme vide avec un third-party qui arrive, c’est une double mort : vous ratez le finish et vous ne pouvez pas tirer la personne qui s’approche. Reloadez derrière le chambranle le plus proche, puis prenez le corps. R / ButtonX est le reload ; ne martelez pas E en espérant que ça reloade pour vous.

Sur console et mobile, DPadDown est facile à rater dans la panique parce que DPadRight est macro. Entraînez les deux directions en paire pour que stomp et macro ne s’inversent pas sous pression. Layouts téléphone et parking des pouces sont sur le guide mobile ; le bind lui-même ne change pas.

Quand ne pas stomper

Ne stompez pas dans un angle tenu. Si un Revolver est déjà ADS sur le corps, l’animation de stomp est un headshot gratuit. Ne stompez pas quand deux autres joueurs se battent encore sur cette tuile ; laissez-les vider, puis prenez le leftover si vous le devez. Ne stompez pas quand vous êtes à un coup et que le seul chemin vers le corps est une rue ouverte.

Laisser un knock parce que le chat a demandé n’est pas de la pitié en FFA. C’est leur offrir une fenêtre de reset. Laisser un knock parce qu’une troisième arme est réelle n’est pas de la pitié non plus — c’est de la survie. La distinction, c’est la rue, pas le message. Si vous ne pouvez pas finir en sécurité, reculez, tenez l’embrasure, et attendez qu’ils se relèvent dans votre ADS. C’est encore un finish. C’est juste un finish à l’arme au lieu d’un stomp.

Conscience anti-stomp

Vous serez le corps. Planifiez-le. Quand vous perdez un trade, ne rampez pas vers la rue ouverte la plus proche. Rampez vers un cover, un chambranle, ou toute tuile qui force l’ennemi à sprinter dans une ligne que quelqu’un d’autre peut tirer. Si un reset vous sauve d’un stomp garanti, resettez. Nourrir l’animation ne fait qu’entraîner l’autre joueur.

Après avoir down quelqu’un, assumez que vous êtes maintenant la cible de stomp d’un third-party. Bougez. Le joueur qui reste sur un corps pour teabag est le tir Revolver le plus facile de la map. Crouch-peekez loin, reloadez, puis décidez si le stomp est encore à vous. Le mouvement est comment quitter un mauvais tas sans sprinter en ligne droite.

Si vous vous faites stomper en boucle au spawn, votre problème c’est les habitudes du plan de spawn, pas la touche E. Quittez le spawn, prenez un angle, et arrêtez de hipfirer la première silhouette. Le choix d’arme compte encore quand le finish est proche : le Double Barrel possède la pièce où est le corps ; le Revolver possède le joueur qui essaie de rentrer depuis la rue. Classez ces habitudes sur la tier list des armes.

Trades sur le corps

Le mauvais stomp classique, c’est deux joueurs qui swingent le même knock et meurent tous les deux à un troisième. Appelez ça un body trade et arrêtez de le prendre. Une personne devrait posséder la tuile. Si ce n’est pas vous qui les avez down, vous ne possédez pas automatiquement le stomp. Attendre une seconde que le joueur gourmand appuie sur E, puis le tirer, c’est du FFA légal. C’est aussi comme ça que scripts et outils de visée se font vendre — un sujet séparé et risqué sur les scripts de combat. Gagner des stomps avec le bind publié suffit.

Macro ne remplace pas stomp. X / DPadRight est une commande différente. Certains joueurs martelez les deux et se demandent pourquoi ils slidient ou cliquent au lieu de finir. Séparez les touches. Si vous voulez de la tech de mouvement autour du corps, lisez le guide macro après avoir posé un E propre sans regarder le clavier.

Une checklist de finish simple

  1. Confirmez qu’ils sont down, pas seulement accroupis.
  2. Vérifiez l’embrasure la plus proche et l’escalier s’il y en a un.
  3. Reloadez si vous êtes vide.
  4. Fermez le gap, coupez le sprint, appuyez E ou DPadDown.
  5. Quittez la tuile. Ne posez pas.

Si l’étape 2 échoue, passez à tenir l’angle. Si l’étape 3 échoue, vous gamblez. Si l’étape 5 échoue, vous serez le prochain clip. Cette checklist est tout le skill. Da Uphill n’ajoute pas un second finisher parce que vous avez aimé la place.

Stomp, c’est comme ça que les combats FFA se terminent vraiment sur cette map, et c’est aussi comme ça que les joueurs gourmands offrent la vie suivante. Appuyez sur E quand la tuile est à vous, sautez-le quand une troisième arme est déjà payée, et ne traitez jamais un knock comme un coéquipier qui a demandé du temps. La rue n’enregistre que qui était encore debout quand l’animation s’est terminée — pas qui a posé le premier tir.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides sur le FFA, les armes, le stomp et les codes de Da Uphill.

Quel bouton stompe dans Da Uphill ?

E sur PC. DPadDown sur console et mobile. Vous devez être à côté du joueur à terre. Voir commandes si le bind se bat avec une autre action.

Puis-je me faire tuer pendant un stomp ?

Oui. Stomp est un commit à courte range. Un troisième joueur peut vous trader pendant l'animation. Vérifiez l'angle avant de rentrer.

Dois-je laisser les joueurs knock qui demandent dans le chat ?

Non. Da Uphill est FFA. Laissez un knock seulement quand la rue n'est pas sûre pour vous, pas parce que quelqu'un a tapé.

Comment arrêter de me faire stomper après un down ?

Rampez vers un cover, resettez si le stomp est garanti, et arrêtez de re-peeker la même porte à la vie suivante. Les habitudes de plan de spawn et de mouvement comptent plus que la touche E.